Respawn 以敢于冒险和在自己擅长的领域进行创新而闻名。2019 年,我们看到该工作室推出了一款实时服务大逃杀游戏《Apex Legends》,这是 Respawn 之前从未涉足过的游戏类型。Respawn 并没有简单地模仿其他开发商过去的成功经验,而是以叙事为重点,打造了自己的大逃杀风格——在此过程中,它开始打造一款真正的章节式游戏。
随着第 5 季“命运的眷顾”的开始和任务模式的加入,Respawn 进一步倾向于这种分类,并试图在整体上更具实验性。开发商首次删除了游戏地图的标志性部分,并实施了角色平衡更改,这些更改不是直接增强或削弱。据 Respawn 称,到目前为止,效果非常好。
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正在播放:Apex Legends 第 5 季新增 Loba、增强 Mirage 等
Apex Legends 新闻
传统上,章节式游戏类似于 Telltale 的《行尸走肉》或《奇异人生》,但这些游戏更类似于流媒体服务的狂欢文化。大多数流媒体服务通常会一次性发布整季的节目,让您连续观看,每集之间间隔几个月。同样,《行尸走肉》或《奇异人生》等游戏的剧集通常长达两到三个小时——您可以像看电视剧一样一次性看完每一集,但一旦看完,几个月内您都不会再看到更多故事情节。在第 5 季之前,《Apex 英雄》以更小的片段讲述故事,通过季发布预告片、来自外域的故事集、推文、战斗通行证奖励以及可解锁的传奇介绍和杀戮妙语向玩家提供一些传说或叙事。故事片段会更快地呈现给您,就像每周播出的电视节目一样。
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当然,这些内容要么发布要么解锁,速度不规律,与传统电视剧的连载性质不符。但 Respawn 通过第 5 季和任务模式的实施改变了 Apex Legends 故事的节奏。新模式为玩家提供新的 PvE 任务,每周二从太平洋时间上午 10 点/东部时间下午 1 点开始完成。完成这些任务将解锁游戏故事的新篇章。随着 Apex Legends 第 5 季的推出,Respawn 向在电子游戏中创造真正的连载电视般的体验迈进了一步——铁杆粉丝每周都会在同一时间收看,收获的内容足以引发茶歇时的对话。
当我与《Apex Legends》设计总监 Jason McCord 交谈时,他说:“是的,我们非常高兴尝试类似 [Quest] 的东西——我们以前从未见过这样的事情,尤其是在我们的狂欢文化中。你可以理解,如果我们一次性发布所有游戏,那么每个人都会在第一天完成它们,然后他们会问,‘下一个在哪里?’所以这是一种有趣的方式。”
他继续说道:“很多故事正在被写出来;主线故事需要很长时间才能展开,而且我们还有很多小故事——《Quest》就是我们开始看到这些小故事的开始的地方。然后我们有很多个人传奇故事情节,这些故事情节可以在我们能够讲述的时候出现和消失。这就像我想象中的漫画书写作一样,当你到达那个部分时,你可以用不同的故事在不同的期刊中讲述。”
麦考德表示,章节式叙事对 Respawn 来说是一种学习体验,但团队希望不断突破舒适区,尝试新事物。磨练《Apex 英雄》叙事的章节性只是开发商希望在第 5 季中实现的一部分。在经历了变革性的第一年后,《Apex 英雄》成功取得了良好的成绩,因此 Respawn 希望利用第二年尝试如何在大逃杀游戏中进行迭代,例如利用游戏的故事移除玩家最喜欢的地标之一:骷髅镇。
“我仍然清楚地记得我第一次听到这个消息时在哪儿,我想杰森说,‘我们正在考虑移除骷髅镇’,”Apex Legends 游戏总监 Chad Greiner 告诉我。“就好像,生活中有些时刻你永远不会忘记。那一天就是其中之一,我仍然清楚地记得我在办公室的哪个地方,我震惊了一会儿。就像,你要移除骷髅镇?接着我又想,‘听起来很棒!这是一个巨大的变化。我们来做吧。’因为我喜欢改变游戏并做出有意义的改变的想法。这是一款实时服务游戏,我们玩 Kings Canyon 已经有一段时间了——玩家已经进行了数千场比赛——所以像这样的重大变化让我很兴奋。我不太担心那些喜欢骷髅镇的玩家——我就是其中之一。我认为对游戏来说最好的是保持新鲜感。”
格雷纳补充道:“我认为我们应该向玩家传达这样的信息:作为开发者,我们不会因为某些事情而过于沮丧——即使是人们真正喜欢的事情。我们发现改变事物并给人们带来惊喜比说‘哦,我们创造了一个人们真正喜欢的小镇’更有价值。我认为 [骷髅镇] 是早期 Apex 的标志性建筑,如果某样东西变得太过标志性,我们的视野可能会被放大。”
《Apex 英雄》是一款大逃杀游戏,但它也拥有英雄射击元素。与其他英雄射击游戏的开发者一样,Respawn 不断增强和削弱《Apex 英雄》中的可玩角色,以重新平衡游戏。然而,在第 5 季中,开发人员尝试超越简单的增强或削弱,彻底改造了《Apex 英雄》中的一个角色——在本例中是 Mirage——通过大幅改变或彻底改变他们的能力。
“[Mirage] 很有趣,因为我甚至没有真正考虑过将角色重新设计到那种程度,而我们的首席设计师之一卡洛斯·皮涅达 (Carlos Pineda) 就主动承担了这项任务,”格雷纳说。“比如,我们看到了哪些角色被低估或不够强大的反馈——我们也有大量数据明确地告诉我们哪些角色不够强大——我们看着这些数据,总是在想,‘我们如何推动和拉动,我们如何移动它们,让事情更加一致,但同时又能有所改变?’显然,有些角色比其他角色更难。你看,我们一直在研究 Wraith 和 Pathfinder,它们似乎并没有变得更糟。”
他继续说道:“但对于 Mirage 来说,这很棘手——我们想确保我们不会失去角色的个性。人们对 Mirage 产生了感情,他会制造诱饵,他很狡猾,他能摆脱困境。所以当我们想到这一点时,对我来说,真正关键的是确保我们不会失去角色的个性。但我认为卡洛斯在以一种合理的方式重新设计这些能力方面做得很好——这个角色可以合理地升级他的技术,这是有道理的。关于角色如何获得增强的传说对我们来说很重要。它至少应该是有意义的。”
据 Greiner 称,Respawn 直到第 5 季:命运的恩惠补丁上线之前一直不确定 Mirage 的重做。然而,Grenier 报告说,粉丝的反馈大多是积极的,这促使 Respawn 重新考虑未来如何平衡传奇。该团队现在知道,粉丝们对传奇获得全新能力的可能性和对直接增强和削弱的态度一样开放。
“现在 Mirage 已经基本不再考虑,并开始征求反馈意见,我们听到了关于 Octane 和 Lifeline 的评论,”Greiner 说道。“我认为目前还没有任何实质性的内容,但肯定有一些你可以期待的选择和我们正在研究的东西。抱歉,我啰嗦地说我们不会宣布我们将要做什么。但是,我们正在尝试。”
格雷纳和麦考德都表示,Respawn 非常关注社区的讨论,并愿意在做出平衡决定时考虑粉丝的建设性反馈——在得知我在《Apex Legends》中扮演一个有着悲惨背景故事的刺激瘾君子后,麦考德甚至暂停了我们的采访,问我希望看到 Octane 进行如何重新制作。
Respawn 已经将第 5 季视为《Apex 英雄》的巨大成功。据 Greiner 称,第 5 季的第一周是《Apex 英雄》自游戏第一周以来每日玩家留存率最高的一周。尽管 Respawn 将在整个第 5 季中继续监控《Apex 英雄》,并在必要时实施平衡更改或错误修复(例如旨在修复第 5 季命中注册问题的更新),但该团队已经在努力开发未来赛季的内容,例如第 6、7 和 8 季的新英雄。
“他们有模特——不是完全的,有些还没有完全成熟——和个性,我们知道他们的长相,他们的背景故事,”格雷纳说。“所以我们能够更好地开始规划这些事情,这让我们开始以一种让人感觉我们早就计划好了的方式把事情整合在一起——因为我们确实这么做了!我知道即将出现一些非常令人兴奋的联系。”
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尽管后续赛季尚未最终确定,但 Respawn 正在致力于《Apex Legends》的内容制作,直至 2021 年。“我们正在办公室内部对第 7、8、9 季进行游戏测试——我们甚至正在开发第 11 季的内容,”格雷纳说。
“我们花了很长时间才找到节奏,因为我们之前从未制作过实时游戏,”麦考德补充道。“所以我们一出门就突然觉得,‘哦,好吧,人们真的想玩这个游戏’,所以我们需要想办法以我们团队的规模来做这件事,这样既不会让我们精疲力竭,也不会让我们丧命。”
无论如何,第五季:命运的眷顾将成为迄今为止我最喜欢的 Apex Legends 赛季之一。尽管国王峡谷的一大块区域现在已经消失,但旧地图上的新增内容不知何故让它感觉更大,而且与众不同,让人感到陌生。重新学习如何在 Apex Legends 的原始地图上玩游戏是一个令人欣喜的挑战。此外,Loba 是这场大逃杀的绝佳补充——Apex Legends 一直需要另一个支持角色,而 Loba 成功地成为了一个有用的补充,而不会进入过于强大的领域。这确实让人感觉 Respawn 已经达到了巅峰。
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